Πώς ένας έφηβος πέτυχε το «ακατόρθωτο» στο Tetris και τι μας λέει το επίτευγμά του για τις δυνατότητες της ανθρωπότητας - THERMISnews.gr

xxx

Πώς ένας έφηβος πέτυχε το «ακατόρθωτο» στο Tetris και τι μας λέει το επίτευγμά του για τις δυνατότητες της ανθρωπότητας


Από την πρώτη παρουσίαση του Tetris θεωρούνταν ένα κατόρθωμα αδύνατο, όμως τις τελευταίες ημέρες του 2023 ο αμερικανός έφηβος Γουίλς Γκίμπσον, από την Οκλαχόμα, κέρδισε την έκδοση Nintendo Entertainment System του βιντεοπαιχνιδιού Tetris, που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 1989.


Οι αρχικοί σχεδιαστές του παιχνιδιού θεωρούσαν πως κάτι τέτοιο δεν θα μπορούσε ποτέ να συμβεί. Το Tetris είχε σχεδιαστεί για ατελείωτο παιχνίδι. Τα κομμάτια πέφτουν όλο και πιο γρήγορα, έως ότου ο παίκτης «λυγίσει».

Για να κερδίσει κάποιος το παιχνίδι πρέπει να πετύχει τόσο υψηλές βαθμολογίες, που η μνήμη του παιχνιδιού υπερφορτώνεται και κολλάει. Τελικά, η νίκη επιτυγχάνεται, επειδή ο υπολογιστής απλά δεν μπορεί να συνεχίσει.

Ο Τομ Στάφορντ, καθηγητής γνωστικής επιστήμης, σε άρθρο του στο BBC υπογραμμίζει πως το «ιλιγγιώδες κατόρθωμα του Γουίλς Γκίμπσον τράβηξε αμέσως την προσοχή του». «Το πώς τα κατάφερε ο 13χρονος μάς λέει πολλά για το πώς αλλάζουν τα όρια της ανθρώπινης απόδοσης στην ψηφιακή εποχή».

Μέχρι σήμερα η έκδοση Tetris του NES είχε νικηθεί μόνο από την AI. Ένα ειδικά σχεδιασμένο πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης, που ήταν σε θέση να αντιληφθεί, σχεδόν αμέσως, την κατάσταση του παιχνιδιού και να επιλέξει με τρομακτική ταχύτητα ενέργειες. Το πρόγραμμα μπορούσε να παίζει ακούραστα, χωρίς ποτέ να κάνει λάθος, μια συνθήκη που φαινόταν πολύ πέρα ​​από τα όρια της ανθρώπινης απόδοσης.



Την εποχή εκείνη, το 2021, η τεχνητή νοημοσύνη έφτασε το παιχνίδι σε αχαρτογράφητα επίπεδα. Όπως συμβαίνει με τη φυσική, όταν φτάνει στα όρια μιας μαύρης τρύπας. Η πραγματικότητα του Tetris άρχισε να κάμπτεται στα υψηλότερα επίπεδα. Στο επίπεδο 29, στο οποίο φτάνουν ελάχιστοι άνθρωποι και ακόμη λιγότεροι καταφέρνουν να επιβιώσουν, η ταχύτητα διπλασιάζεται ξαφνικά.  

Όταν δε ο μετρητής βαθμολογίας σπάσει το 1 εκατομμύριο, τα ψηφία αρχίζουν να αντικαθίστανται από γράμματα και στη συνέχεια από σετ γραφικών Tetris. Τελικά, τα χρώματα των κομματιών παραμορφώνονται και αλλάζουν. Ορισμένα γίνονται έντονα και άλλα αποκτούν τόσο σκούρα χρώματα, που δύσκολα μπορείς να τα διακρίνεις στο μαύρο φόντο, ειδικά με την ταχύτητα που πέφτουν.

Ο 13χρονος Γκίμπσον, γνωστός με το όνομα Blue Scuti στο YouTube, όμως, κατάφερε σε ζωντανή ροή, στις 21 Δεκεμβρίου του 2023, να τερματίσει το Tetris. Μεταδίδοντας από τη στιγμή που έφτασε στο τελευταίο επίπεδο, για 40 λεπτά μαχόταν, με τις ταχύτητες να γίνονται όλο και πιο φρενήρεις. Κατά τη διάρκεια του επιτεύγματός του σημείωσε πολλαπλά νέα παγκόσμια ρεκόρ βαθμολογίας, επιπέδων και εκκαθάρισης γραμμών. Και στο τέλος το παιχνίδι συνετρίβη. Είχε πετύχει το αδύνατο.


Ο Γουίλς Γκίμπσον έχει συμμετάσχει σε πολλά τουρνουά gaming, όμως το επίτευγμά του ξεπερνάει κατά πολύ τη σφαίρα των διαγωνισμών arcade παιχνιδιών. «Αυτό που έκανε ο Gibson και ο τρόπος που το έκανε δίνει γενικά μαθήματα για το πώς μαθαίνουν οι άνθρωποι και πώς επεκτείνονται τα όρια της ανθρώπινης απόδοσης», υπογραμμίζει ο καθηγητής Τομ Στάφορντ και εξηγεί:

«Για να καταλάβετε, σκεφτείτε ότι το Tetris είναι μια κοινότητα, όχι μόνο ένα παιχνίδι. Ο Gibson δεν πήρε απλώς μια παλιά κονσόλα, αλλά εντάχθηκε σε μια ζωντανή παράδοση. Υπάρχουν χιλιάδες παίκτες αφιερωμένοι στο Tetris στο NES. Εκτός από τους παίκτες, υπάρχουν streamers, bloggers, θεωρητικοί, που συζητούν τη στρατηγική και κυνηγοί ρεκόρ, που ανταγωνίζονται, για να ξεπεράσουν ο ένας τον άλλον. Υπάρχει ακόμη και το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Classic Tetris , που διεξάγεται κάθε χρόνο στο Πόρτλαντ του Όρεγκον.

Οι κοινότητες ενθαρρύνουν τα μέλη τους, αλλά παρέχουν και ένα ακόμη κρίσιμο συστατικό για την επιτάχυνση της δυναμικής των ανθρώπων, την έμπνευση. Πρόκειται για ζωντανά εργαστήρια ιδεών και πειραματισμών, όπου διαφορετικοί άνθρωποι μπορούν να δοκιμάσουν νέα πράγματα, να καταγράψουν επιτυχίες και να αλληλοεκπαιδευτούν.

Στον επιστημονικό χώρο αυτή η κοινωνική μάθηση μελετάται υπό τον όρο της “πολιτιστικής εξέλιξης”. Αν και υπάρχουν ζώα που ακολουθούν αυτή τη διαδικασία, οι άνθρωποι υπερέχουν σαφώς σε αυτό. Και είναι αυτή η διαδικασία που παρέχει τους σπόρους του πολιτισμού, καθώς διαφορετικές κοινότητες αναπτύσσουν διαφορετικές πρακτικές, για να ταιριάζουν στο άμεσο περιβάλλον τους.

Επιτυχείς νέες τεχνικές δεξιοτήτων διαδόθηκαν σε κοινότητες μάθησης. Πάρτε για παράδειγμα το Fosbury Flop, την τεχνική του άλματος εις ύψος, που διαδόθηκε από τον Ντικ Φόσμπερι, όταν κέρδισε το χρυσό για τις ΗΠΑ στους Ολυμπιακούς Αγώνες του 1968. Το άλμα που κέρδισε το χρυσό του Φόσμπερι ήταν 2,24 μέτρα (7 πόδια 4,19 ίντσες), αλλά αυτό το ύψος επιτεύχθηκε – και σε πολλές περιπτώσεις ξεπεράστηκε – από κάθε αγωνιζόμενο στους Ολυμπιακούς Αγώνες του 2020 στο Τόκιο, χρησιμοποιώντας την ίδια τεχνική.


Αυτό που έκανε ο Φόσμπερι για το άλμα εις ύψος, το διαδίκτυο και η τεχνητή νοημοσύνη το κάνουν για σχεδόν κάθε δεξιότητα, που μπορεί κανείς να φανταστεί. Το διαδίκτυο έχει εκτοξεύσει την πολιτιστική μετάδοση.

Είτε θέλετε να μάθετε να γράφετε κώδικες είτε απλά θέλετε να παρακολουθήσετε ένα βίντεο για το πώς να επισκευάζετε το πλυντήριο πιάτων σας, είναι πιο εύκολο από ποτέ να αντιγράψετε νέες δεξιότητες. Από την εμφάνιση των οικιακών μηχανών σκακιού, υπήρξε μια τεράστια βελτίωση στις δεξιότητες του σκακιού από γενιά σε γενιά, η οποία βλέπει τους σημερινούς παίκτες να παίζουν σκάκι καλύτερα από οποιαδήποτε άλλη στιγμή στην ιστορία.

Στο Tetris μια κρίσιμη καινοτομία ήταν ένας νέος τρόπος, για να κρατάτε το χειριστήριο – που ονομάζεται «rolling» […] Παρά την 34χρονη ιστορία του παιχνιδιού, το rolling έγινε δημοφιλές μόνο τα τελευταία χρόνια, καθώς εξαπλώθηκε μέσω της κοινότητας των streamers και των παικτών Tetris. Όπως συμβαίνει συχνά, τα νεότερα μέλη μιας κοινότητας είναι αυτά που αναγνωρίζουν τη χρήσιμη καινοτομία. Ο Γκίμπσον άρχισε να παίζει Tetris σε ηλικία 11 ετών και χρησιμοποίησε την τεχνική του “rolling” στο ρεκόρ του.



Πολλές συζητήσεις γύρω από την τεχνητή νοημοσύνη επικεντρώνονται σε τομείς όπου οι ανθρώπινες δεξιότητες μπορεί να καταστούν παρωχημένες. Ωστόσο, είναι λάθος να πιστεύουμε ότι η ανθρώπινη απόδοση είναι σταθερή. Όπως έδειξε το επίτευγμα ρεκόρ του Gibson, κοιτάμε συνεχώς προς τα εξωτερικά όρια και, φτάνοντάς τα, επεκτείνουμε την αντίληψή μας.

Το ηθικό δίδαγμα είναι ότι η πίεση των συνόρων της ανθρώπινης ικανότητας είναι συνέπεια της συνεχούς συλλογικής καινοτομίας, καθώς και αξιόλογων ατόμων. 
Οι άνθρωποι είμαστε ένα είδος, που καθορίζεται από την ικανότητά μας να μαθαίνουμε και, στην ψηφιακή εποχή, υπάρχουν όλο και περισσότερες δυνατότητες να ωθηθούμε σε αχαρτογράφητα εδάφη απόδοσης σε όλες τις πτυχές της τέχνης, της επιστήμης και του πολιτισμού – συμπεριλαμβανομένου του Tetris».






Post Comment